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Planta nitrófila: la que crece en terrenos ricos en nitrógeno, como bordes de caminos abonados con restos y cadáveres. El nitrógeno es utilizado en actividades vitales para la planta como escribir, jugar al rol, educar y traficar con la idea de que Kant, aunque era un coñazo, tenía razón.

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21 mayo 2013

La motivación en las aventuras para un jugador

Hablemos un poco de las aventuras para un solo jugador, específicamente de la motivación que el personaje tendrá para entrar en la partida, para mantenerse en ella y, muy importante también, para dar coherencia al hecho de que se meta él solo en ella.

Poor lonesome cowboy...

Porque para mí encontrar una motivación tanto para el jugador como para el árbitro en las aventuras para un solo jugador nunca ha sido un problema de adaptar la escala de peligro o al menos no es el problema principal. Adaptar la escala es sencillo, sobre todo en los juegos más modernos, desde la popularización de los niveles de desafío y de los sistemas que evitan los callejones sin salida.

El objetivo principal no va a ser por tanto que se adapte una historia que normalmente jugarían un grupo de personajes a la existencia de uno solo, sino que la propia historia pida desde el inicio un solo personaje. Una forma sencilla de lograrlo es buscar o crear aventuras con temática centrada en uno de estos criterios, a los que pondré ejemplos de dentro y de fuera del rol:

- Aislamiento.
 El personaje está solo porque no le queda otra. Se ha quedado encerrado, está lejos de todo o le pilla en un momento en que no puede recurrir a otros. Es el motivo más sencillo y permite ajustar aventuras para varios personajes, pero es el menos "elegante", el más forzado y puede requerir del uso de pnjs. Así, podemos llevarle a una isla incomunicada, pillarles en medio de un viaje, enviarles a otra dimensión o encerrarles temporalmente en un ascensor.

- Especialista.
Si una aventura está pensada para que sea resuelta por un solo tipo de personaje, especialista en un campo concreto, siendo poco útiles otros tipos de aventurero, es fácil adaptarla o crearla pensando en un solo jugador. Es algo más elegante que la anterior, pero sigue estando el argumento de que tres ladrones roben mejor que uno. Ejemplos serían aventuras pensadas para que un pícaro se infiltre en un castillo y encuentre un objeto, juegos con temáticas orientadas a un solo tipo de pj disponible, aventuras que requieren de una de las pocas personas del mundo que aúna muchas y extraordinarias aptitudes, como agentes secretos 007, o mecenas que busquen a una persona con una única habilidad muy concreta

- Un asunto delicado.
En este caso, hay que jugar con la propia aventura mucho más, buscando un tema para la historia que haga más interesante o adecuada la intervención de una sola persona, donde el que acudan más personajes sea un handicap o ilógico. De esta manera, un matrimonio con problemas que quiera desahogarse con un amigo llamará solo a aquel con quien tengan más confianza; parecido ocurrirá con asuntos que puedan resultar vergonzantes, o demás motivos extraños para no avisar a otros.

- Alienado.
En este caso, es el propio personaje el que está aislado de los demás, al que no se quieren acercar el resto de humanos por diversos motivos. Puede ser su estrato social o existencial, su raza o su comportamiento extraño, pero está solo, sea por opción o condición es casi inevitable para el personaje: un noble caído en desgracia o huido, un alienígena intentando integrarse, un yanki en el Irán de finales del 79...

Como veis, lo importante es que la aventura se adapte a la soledad del personaje en un sentido cualitativo y no solo cuantitativo, incluso si eso requiere hacer cambios y generar escenas nuevas en un módulo preexistente.



La imagen del vaquero es public domain. La imagen del faro es de Christian Matheson y la del anciano de Steve Evans.

17 mayo 2013

Bitácora: cosas que pensar.

La última semana no ha sido la escasez de tiempo lo que me ha paralizado, sino el haber abundado la conversación, la reflexión y las entradas blogueras que me han dejado pensando, incapaz en muchos casos de saber si estaba de un lado o del otro del asunto y sin ánimo para escribir aquí nada que no tuviera que ver con ello.

El primer ejemplo es esta iniciativa de Outcasted Project que nacía como reacción constructiva a que su libro Héroes hubiera sido compartido o intentado compartir en la red (es cierto que con poco tacto por parte del/los compartidor/es). Si bien la iniciativa en sí me encanta, no me esperaba encontrar en tantos de los que han opinado sobre el tema detonante, el de las descargas en general, a favor y en contra y salvando excepciones, un argumentario tan ramplón, un dividir el mundo en malos y buenos, un dar por supuestos los motivos de personas ajenas. En fin.

He decidido apartarme voluntariamente de estas discusiones recalentadas, porque apenas he encontrado argumentos nuevos y donde los he encontrado la conversación se ha terminado pronto. Como dije, ya me tomaré un café con quienes la charla ha merecido la pena. De momento, seguiré a favor del intercambio de contenidos digitales, salvo que alguien me aporte un motivo ético o datos objetivos que me hagan cambiar de opinión. En ese caso dejo de compartir archivos, borro 50 gigas de mi ordenador y subo 2 euros el precio del pdf de Haunted House, prometido. ;)

Otro artículo que me ha impactado ha sido la traducción que han hecho para el blog La frikoteca del artículo de James Raggi "Odio la diversión". Recomiendo una lectura calmada del mismo porque tiene mucho interés y muchos matices, de tal manera que es complicado estar del todo de acuerdo o en contra. Yo particularmente he encontrado útiles para la forma en que aborde mis mesas de juego en el futuro estas partes en concreto:

La gente se ha convencido a sí misma de que no tiene tiempo.
 Darle valor al éxito dentro del juego parece ser algo vergonzoso para un montón de gente, como si se supusiera que un JDR fuera tan sólo una opción intercambiable de entretenimiento [...]

Algunos podrían decir que el Dragones y Mazmorras tradicional estaba mal diseñado porque los personajes de primer nivel eran débiles y la experiencia de juego era irregular. Parece que a esta gente nunca se le ocurre que el Dragones y Mazmorras tradicional estaba diseñado perfectamente y que la experiencia de juego era intencional.

Hay mucho que ganar, de todo lo que alguna vez hagas sobre este planeta, al excavar más profundamente, al descubrir tradiciones y comprender que hay una manera en la que las cosas se pueden hacer – quizá incluso en la que deberían hacerse - que a menudo no coincide con las maneras que dan el placer más rápido y fácil.

Leyendo el artículo he caído en la cuenta de algunas cosas que yo hago y defiendo en las que podría estar equivocado y aún estoy en proceso de decidir conmigo mismo si cambio de opinión o no. Atentos mis jugadores, que vienen curvas.

Bien, pues ya está. Espero que al sacarme esta espina y si nadie publica otro mindblowing la semana entrante, tengáis en pocos días un par de artículos más, uno sobre partidas con un solo jugador y el otro sobre recursos para editores. ¡Pasad buen fin de semana!

08 mayo 2013

Cthulhu Oscuro para Zombies

Os dejo una adaptación que he hecho para jugar aventuras improvisadas de zombies con el sistema de Cthulhu Oscuro. Para partidas más trabajadas acercaos a Z-Corps o Carne Fresca, pero los zombies los necesito a menudo en mis partidas en el coche y ahí necesito algo AÚN más ligero, incluso sin hoja de personaje. Así que me he hecho mi tuneo, ya me diréis si os es útil. Empezad, los que lo desconozcáis, por bajaros Cthulhu Oscuro de aquí.

Los cambios que hago con respecto al juego original, son los siguientes.

- No hay locura. Los zombis asustan, sí, pero la gente suele huir, luchar o quedarse atrapada, no creo que haga falta un sistema de reglas de locura cuando la propia situación de lucha por la supervivencia es constante.

- Pero sí hay infección. Siempre que realicemos una acción cuyo resultado pudiera ser recibir un mordisco o arañazo de un zombi, o nos expone a un foco de infección por sangre que salta, etc, debemos añadir a la tirada el dado de Infección. Si este dado obtiene el resultado más alto de la tirada, debemos hacer una tirada de Infección. Tiramos un dado y si el resultado es igual o INFERIOR (lo remarco por ser diferente al juego original) a nuestra puntuación de infección actual, nuestra puntuación de infección aumenta en un punto.

- Todos los pjs comienzan con Infección 1. Si llegan a Infección 6, mueren y renacen como zombi.

- Al contrario que en Cthulhu Oscuro, sí es posible combatir contra los monstruos, pero siempre que se va a combatir se debe decidir primero (lo decide la mesa) si es un combate a muerte o no. Basaremos esta decisión sobre todo en base a si hay una posible escapatoria del lugar donde estemos sin eliminar a todos los zombis presentes.

- Si el combate no es a muerte, se tirarán los dados de forma normal sin dados de oposición y del resultado sabremos con qué facilidad hemos escapado a la situación y si hay que hacer tirada de infección.

- Si el combate es a muerte, siempre habrá tirada de oposición y si no se supera esta, el resultado siempre es la muerte. Si se supera, se elimina de alguna manera a todos los zombis presentes en la escena.

- Alternativamente, además de un nivel de Infección podría haber un nivel de Heridas, que funcionaría igual que el de Infección, pero para todos aquellos daños no derivados de ataques zombis. Eso sí, recomiendo que un personaje fallezca si la suma de Heridas + Infección es igual a 6. Y que renazca como zombi si tenía algo de infección. Este dado de Heridas se podría tirar como si fuera un dado de Locura en Cthulhu Oscuro, para mejorar las posibilidades de éxito y repetir tiradas, en acciones no relacionadas con ataques de zombis.

- Igual que es posible reducir Locura en Cthulhu Oscuro, aquí el árbitro decide si es posible reducir Infección mediante, por ejemplo, fármacos.

Por cierto, ya hice un tuneo parecido para usar Cthulhu Oscuro con Kult, por si os interesa.

Las imágenes que ilustran esta entrada son de Francho Quílez

01 mayo 2013

Carrusel rolero de mayo: la estructura, ¿nos importa un bledo?

Sí, dos entradas seguidas de Carrusel rolero indican un bajón en el ritmo de posteo, justo cuando había anunciado tiempo atrás intentar acelerarlo. Bueno, atrás es atrás y soy un precognitor mediocre cuando se trata de saber la carga de trabajo que tendré. No hay agotamiento de bloguero ni nada por el estilo. El ritmo mejorará en los meses de calor (tjem) y al blog le queda cuerda para aburrir. Hablando de lo cual... a ello. :P

Este mes me toca ser anfitrión del Carrusel Bloguero de juegos de rol, motivo por el cual esta entrada llegue hoy, primero de mayo. Y el tema que he elegido es el de la estructura de las aventuras o módulos, por lo que sobre eso en general o sobre algún aspecto derivado en concreto podéis basar vuestras entradas del carrusel de mayo. En concreto yo, sobre este tema, he decidido hacerme la pregunta: ¿nos importa la estructura, atendemos a ella, le damos importancia, siquiera un poco?




No, no saltéis a decir que sí tan rápido. Es una obviedad que casi todo el mundo considerará la estructura de la historia a narrar como algo importante, pero, cuando las creamos, ¿hacemos algo al respecto de dicha importancia? Distinción previa: no me refiero a la estructura en que está organizado el texto del libro o pdf, aunque tenga su influencia, sino la historia final, la narrada sobre la mesa o foro o chat. Esa que es diferente en cada grupo de juego pero que a la vez el autor de la historia busca que vaya en una dirección concreta. Partamos también de que, por definición, no existen historias sin estructura, sino tipos de estructura, más o menos abiertas, más o menos estructuradas, más lineales, incluso paralelas y superpuestas.

Luego la estructura es importante, siempre está y cada autor intenta que la historia a jugarse finalmente vaya en una dirección u otra, aunque la libertad relativa de los jugadores hará que no haya dos aventuras iguales, incluso que la estructura final llegue a ser muy distinta. ¿De qué narices estoy hablando entonces? ¿Qué dudas tengo sobre la importancia que le damos?

Pues veréis, tras leer muchas aventuras, empiezo a sospechar que muchas tienen estructura, y no voy a decir que no haya pecado yo de lo mismo, a pesar de la aventura. Es decir, tienen estructura porque es imposible no tenerla, pero el autor no se ha planteado la misma ANTES de escribir la aventura. Creo que demasiado a menudo primero se escribe la aventura y después si acaso o se retoca para hacer que la historia quede estructurada de forma coherente o en muchos casos nos limitamos a describirle al futuro árbitro la estructura de escenas que ha resultado espontáneamente de nuestra escritura. Nos enamoramos de la idea que queremos contar en detrimento de la estructura.



Opino que podríamos ganar mucho en calidad de nuestras aventuras si el proceso fuese el siguiente: idea - creación de la estructura - escritura de la aventura sobre la estructura - playtesting - reestructura - reescritura - playtesting - etc.

En lugar de: idea - escritura de la aventura - descripción de la estructura - playtesting - reestructura - reescritura - playtesting - etc.

La diferencia es en apariencia pequeña, pero los escritores de historias de intriga, misterio, espionaje o terror o los buenos lectores de este género entenderán lo que digo: la estructura de la historia o, en el caso del rol, la estructura teórica en que se organizan las escenas (teniendo en cuenta que luego los jugadores van por donde les peta) importa mucho en el tipo de aventura que queremos crear, en particular en las historias de género, como son la gran mayoría de las creadas para juegos de rol.

Recordad que es un juego, no un cuento, la estructura ha de ser distinta. Si escribimos el texto de la misma de forma instintiva, sin una buena estructura previa, tenderemos a darle una estructura más literaria, empujando al árbitro a contarles un cuento a los jugadores y forzando el railroading, que no es lo mismo que estructura lineal: en el primero se obliga a los jugadores a cumplir las expectativas de la historia del autor; en la segunda el camino único surge de forma natural, sin perjuicio de que los jugadores se escaqueen del mismo.

Si tenemos la estructura de la aventura decidida con anterioridad a la escritura (lo que no implica que esté escrita en piedra aún) es más fácil detectar y evitar cabos sueltos o callejones sin salida; también, nos ayuda a descubrir que alguna acción programada para nuestros pnjs les hace parecer imbéciles o que esa escena importante de la aventura va a quedar sin jugar porque la estructura no da suficientes opciones para acceder a ella. Por fin, tener la estructura antes ayuda a saber cuánto va a durar, a manejar las horas de juego, a dedicarle a cada escena el tiempo que esta pide, cosa que es más difícil de captar mientras se escribe la historia.

Tener la estructura pensada de antemano permite también hacer el camino inverso cuando creamos para nuestra mesa de juego: sabiendo el tipo de estructura que le gusta más a nuestros jugadores, en lugar de obligarles a meterse en aventuras de nuestro estilo, podemos darles justo lo que buscan, usando una estructura adecuada de base. Ya lo hacemos con las temáticas y los sistemas de reglas, podemos hacerlo con la estructura.

Solo me queda comprometerme a aplicar más esta receta, desearos feliz día del trabajador y animaros a participar en el Carrusel de este mes. Dejadme en los comentarios el enlace a vuestras entradas para que pueda indexarlas aquí mismo.

APORTACIONES DE ESTE MES:

Telmo Arnedo, de Peregrino en Cäeda, nos hace un resumen de la estructura más clásica de la narración (comienzo-nudo-desenlace) y reflexiona sobre bondad de la reglamentación de la narrativa.

Rasczak, de TFP: Génesis, reflexiona sobre la estructura de sus propias aventuras, cómo esta surge espontáneamente, y nos lo ejemplifica con una historia de Vampiro.

Lord Tzimize, en El Rincón del Demonio, plantea un enfoque diferente al mío, basándolo sobre dos pilares: libertad en la trama por encima de la estructura y
rentabilidad del trabajo de creación de la aventura.




Las imágenes utilizadas pertenecen a las aventuras "Estrellas Anónimas" (Ed. El Autómata) y "El caso del crimen del contable" (Ed. Heliópolis). Pertenecen a sus respectivos autores. Ambos me parecen ejemplos de aventuras bien estructuradas. Que luego os pensáis que tal y Pascual. Insidiosos, que sois unos insidiosos.

18 abril 2013

Carrusel rolero: Ambientaciones para empezar a jugar.

Saliendo un momento de mi embotamiento laboral, os dejo esta breve entrada acerca de las mejores ambientaciones para empezar a jugar al rol, tema propuesto por el blog Los Put-Frutas. ¿Cuáles son las mejores ambientaciones para empezar a jugar al rol?



Todas, claro. Esta sería la respuesta más breve. Puede haber juegos más adecuados que otros en cuanto a su sistema, aunque con el tiempo he empezado a tener dudas sobre esto, pero en cuanto a las ambientaciones, no. Como ya sugerí en una entrada anterior, lo importante va a ser descubrir el tipo de ambientación que el jugador novato esté deseando probar.

¿Y respecto a la edad? ¿No hay temáticas que deban evitarse con los más jóvenes? Nunca me han gustado demasiado las calificaciones por edades en los libros o los juegos, pero entiendo esta preocupación. No obstante, lo importante a considerar en este caso no debería ser la temática, sino el tratamiento que se haga de esta. No hay casi nada de lo que no se debiera hablar con un niño, opino, lo importante es cómo se trata ese tema, el grado de crudeza y madurez de las descripciones o de los efectos de las acciones. Mientras el manual esté en manos de alguien sensato que module estos aspectos para sus jugadores, hasta el más espantoso de los líctores puede ser descrito como un muñeco al que vencer con pistolas de agua.

06 abril 2013

Bitácora: La Puerta de Edison y una encuesta.


Ya tenemos aquí la nueva portada lunar de Fanzine Rolero, tan interesante y completa como siempre, en este caso con el descargable que Mario Grande y yo hemos realizado en los últimos meses y con cuyo hype os hemos alimentado un poco en las pasadas semanas. Si os hemos logrado interesar en él, ya podéis descargarlo.



La Puerta de Edison (2ª edición), es un setting de ambientación de terror con toques electropunk y pulp, actualización del que crease Mario en solitario hace ya unos años. Me ha encantado poder trabajar de nuevo en colaboración con otro autor, que es cuando salen mejor las cosas, además de asesorados por los editores de Fanzine Rolero, cuyas sugerencias en esta ocasión agradecerán en especial los árbitros que deseen crear sus aventuras en este mundo de juego, pues nos han animado a mejorar el soporte argumental de la ambientación.


Lo que descargaréis es un pdf de 54 páginas maquetadas en horizontal que incluyen ambientación, pnjs, reglas y sugerencias de aventuras sobre la invención de La Puerta de Edison, aparato capaz de comunicarnos con el mundo de los muertos, y su impacto en la sociedad, en especial a través de quienes van a hacer un uso perverso del mismo. Pero se os cuenta mucho más en el propio Fanzine Rolero, ya tardáis en ir a su portada a buscarlo. Rasputín, Houdini, Conan Doyle, Lovecraft, Howard, Tesla y Hoover os esperan.

En otro orden de cosas, los chicos de Proyecto Arcadia tenemos que decidir en qué sentido irán nuestros futuros trabajos, que sobre todo se centrarán en pdfs y nos gustaría contar con vuestra opinión al respecto. Hemos abierto para ello una encuesta en la portada de la web y aún estará allí unos días para que nos podáis decir qué tipo de material es el que más USÁIS en PDF.

Sí, usáis, no descargáis o compráis, ya que queremos daros materiales que no se descarguen solo por ser baratos o gratis para luego olvidarse en una carpeta de vuestra máquina, sino cosas que de verdad os sirvan para jugar. Por eso os pedimos que seáis lo más sinceros posible. ¡Gracias de antemano! 


01 abril 2013

Bitácora: Escribiendo, mucho III


Una vez salido Carne, toca centrarse en los siguientes trabajos, que no son pocos y de todos no puedo hablar. Hoy me estoy centrando en la aventura que Rodrigo García me ha encargado para la Puerta de Ishtar, cuyo nombre provisional es "La muerte del ruiseñor", y estoy disfrutando sobre todo de la libertad creativa que me ha dado, en especial la capacidad otorgada para crear conceptos culturales de mi propia cosecha, apoyado sobre los ya definidos por él. Este que os pongo es un ejemplo del contenido que estoy escribiendo y sobre todo de esa superposición de sus ideas ambientales sobre las mías, si conocéis el manual del juego: 


La acción de la aventura tiene lugar en Eshnunna, la ciudad anfitriona del Zammeru, el coro más impresionante del mundo; también el más terrible, admirado y detestado por distintas razones. El mismísimo Rey Brujo de Eshnunna, Nur-Akhum, se está planteando la disolución del mismo, pero hasta el momento no ha sido oportuno hacerlo. Quizá como sutil (o no tanto) referencia a sus emociones para con el coro, desde hace varios años se ha establecido una nueva norma en el palacio real. En las dependencias privadas del Nur-Akhum, gran aficionado a la cetrería, se mantienen en todo momento, separados en enormes jaulas, el de mejor trino de sus ruiseñores y el más fiero de sus halcones. Sin embargo, existe una puerta que puede abrirse entre ambos recintos, comunicándolas. Como saben los aficionados a las aves, en Kishar al ruiseñor se le ha asociado con la profesión de cantante y poeta y a los halcones con la realeza. Pues bien, la nueva norma dice que cuando muera el Rey Brujo deberá mantenerse a ambas aves separadas hasta el siguiente amanecer. Si desde la muerte del Rey hasta el amanecer, el canto nocturno del ruiseñor no logra resucitar a Nur-Akhum, se abrirá la puerta intermedia. Las consecuencias serán diferentes de lo esperado y van más allá de lo que nuestros ojos mortales querrían ver.